Estás viendo una lista de todas las aptitudes especiales de todas las clases, razas, compañeros animales, familiares, etc... Se recomienda ir a la clase deseada y desde ahí ver sus aptitudes para un mejor orden y comprensión.
Una vez al día, tu piel se endurece y adquiere el aspecto del hierro, lo que te concede RD 10/adamantina. Esto funciona como Piel pétrea, usando tu nivel de oráculo como nivel de lanzador. A 15° nivel, puedes usar esta aptitud dos veces al día. Debes ser al menos de 11° nivel para seleccionar esta revelación.
Una vez al día, tu piel se endurece y adquiere el aspecto del hierro, lo que te concede RD 10/adamantina. Esto funciona como Piel pétrea, utilizando tu nivel de oráculo como nivel de lanzador, con la excepción de que sólo te afecta a ti. A 15° nivel, puedes utilizar esta aptitud dos veces al día. Debes ser al menos de 11° nivel para seleccionar esta revelación.
Obtienes Resiste 5 fuego. Esta resistencia se incrementa a 10 a 5° nivel y a 20 a 11° nivel. A 17° nivel obtienes inmunidad al fuego.
Obtienes Resiste 5 frío. Esta resistencia se incrementa a 10 a 5° nivel y a 20 a 11° nivel. A 17° nivel obtienes inmunidad al frío.
Como acción estándar, puedes endurecer tu carne de forma que las armas que te golpean son dañadas o destruidas. Siempre que un arma cuerpo a cuerpo o a distancia te golpea, el arma sufre una cantidad de daño igual a tu nivel de oráculo. Esta aptitud no impide que el arma te dañe a ti a menos que el daño la destruya. Puedes usar esta aptitud una vez al día, pero la duración es de 1 minuto/nivel. Debes ser al menos de 7° nivel para seleccionar esta revelación. A 15° nivel, el daño de esta aptitud ignora hasta 10 puntos de dureza.
A 2° nivel, un cantor marino obtiene un bonificador +4 a las tiradas de salvación contra efectos de agua y de aire y contra los efectos que ocasionaría que el cantor marino resbalase, tropezase o de alguna manera quedase tumbado en el suelo. Obtiene un bonificador +2 a la DMC contra arrollar, derribo y presa. Esta aptitud sustituye a Bien versado.
A 1° nivel, el pirata es un experto en moverse por barcos, botes y naves similares. Obtiene la dote Piernas de marinero como dote adicional, incluso si no cumple los prerrequisitos. Esta aptitud sustituye a Encontrar trampas.
Al 3° nivel tu alcance se incrementa en 5 pies (1,5 m) cada vez que llevas a cabo un ataque de toque cuerpo a cuerpo. Esta aptitud no incrementa tu área de amenaza. A nivel 11, este bonificador a tu alcance se incrementa a 10 pies (3 m), y a nivel 17 se incrementa a 15 pies (4,5 m).
Como acción gratuita, obtienes movilidad incrementada durante 1 asalto. Durante el siguiente asalto ignoras todo terreno difícil, y no sufres penalizador alguno por moverte a través del mismo. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador de Sabiduría.
El bárbaro obtiene una mejora de 5 pies (1,5 m) a su velocidad, incremento que siempre está activo mientras el bárbaro está en furia. El bárbaro puede seleccionar este poder de furia hasta 3 veces, y sus efectos se apilan.
Mientras lleva a cabo un Baile marcial, el bailarín derviche obtiene un bonificador +10 por mejora a su velocidad terrestre. Este bonificador se incrementa en 5 pies (1.5 m) por cada cuatro niveles de bardo obtenidos tras el 1°, hasta un máximo de +30 pies (9 m) a 19° nivel. Esta aptitud sustituye a Conocimiento de bardo y Maestro del saber.
A 3ª nivel, un druida de las cuevas no puede ser detectado mediante el sentido de la vibración. Esta aptitud sustituye a Pisada sin rastro.
Al eidolón le crecen grandes pinzas al final de un par de sus extremidades, concediéndole dos ataques de Pinza. Estos son ataques secundarios. Las pinzas causan 1d6 pg de daño (1d8 si son Grandes, 2d6 si son Enormes). Los eidolones con la evolución "agarrón" vinculada a las pinzas obtienen un bonificador +2 a las pruebas de maniobras de combate para llevara cabo presas. El eidolón debe tener la evolución "extremidades (brazos)" para seleccionar esta evolución. Como alternativa, el eidolón puede reemplazar las garras de su forma base por las pinzas (esto sigue costando 1 punto de evolución). Esta evolución se puede seleccionar más de una vez, pero el eidolón debe tener el mismo número de evoluciones "extremidades".
Al 3° nivel, un druida no deja rastro alguno en entornos naturales y no puede ser rastreado, pero puede decidir dejar rastro si así lo desea.
El eidolón obtiene la capacidad de aplastar a sus enemigos bajos sus pies, obteniendo la aptitud de pisotear. Como acción de asalto completo, puede arrollar a cualquier criatura al menos de un tamaño inferior al suyo. Esto funciona como la maniobra de combate arrollar, pero el eidolón no necesita llevar a cabo una prueba, simplemente debe moverse sobre los oponentes que tiene en su camino. Las criaturas sufren 1d6 pg de daño (1d8 si el eidolón es Grande, 2d6 si es Enorme), más vez y media el modificador por Fuerza del eidolón. Los objetivos de la aptitud de pisotear pueden llevar a cabo ataques de oportunidad con un penalizador -4. Si un objetivo renuncia al ataque de oportunidad, puede llevar a cabo una salvación de Reflejos para reducir el daño a la mitad. La CD de esta salvación es 10 + 1/2 de los DG del eidolón + su modificador por Fuerza. Un eidolón que pisotea sólo puede causar este daño a cada criatura una vez por asalto. Esta evolución sólo está disponible para los eidolones con las formas base bípedo y cuadrúpedo.
Esta aptitud funciona como el rasgo de clase de paladín campeón sagrado, pero el destierro tiene lugar cuando acierta a un ajeno maligno con la proeza disparo castigador.
A 7° nivel o superiores, un monje puede curar sus propias heridas como acción estándar. Puede curar tantos puntos de golpe como su nivel de monje, utilizando 2 puntos de su reserva de ki.
Si un alquimista se bebe una poción que ha prolongado, los efectos de dicha poción se vuelven permanentes hasta que decida hacer permanente el efecto de otra. Un alquimista debe ser al menos de 16° nivel y debe tener el descubrimiento prolongar poción para poder seleccionar este descubrimiento.
A nivel 15, escoges una escuela de magia. La CD para cualquier conjuro que lanzas de dicha escuela se incrementa en +2, bonificador que se apila con el concedido por Soltura con los conjuros.
A 4° nivel, un guerrero de la luz sagrada aprende a usar el poder de su fe para reforzar sus defensas y para ayudar a sus aliados. Este rasgo de clase sustituye al rasgo de clase de conjuros del paladín. Un guerrero de la luz sagrada no obtiene ningún conjuro ni ninguna aptitud de lanzamiento de conjuros, no tiene nivel de lanzador y no puede usar objetos mágicos desencadenantes de conjuros ni de finalización de conjuro.
A 4° nivel y cada 4 niveles a partir del 4°, el guerrero de la luz sagrada obtiene un uso adicional al día de su aptitud de imposición de manos. Puede gastar un uso de dicha actitud para recurrir al poder de su fe como acción estándar. Esta hace que un halo de luz emane de él mismo en un radio de 30 pies (9 m). Todos los aliados presentes en este área (incluyendo él mismo) obtienen un bonificador +1 por moral a la CA y a las tiradas de ataque, de daño y de salvación contra miedo mientras permanecen en el área de luz. Este poder dura 1 minuto.
A 8° nivel, el halo de luz cura al paladín y a sus aliados, sanándoles 1d4 puntos de daño de característica, como por el conjuro restablecimiento menor. Una criatura sólo puede ser curada de esta forma una vez al día.
A 12° nivel, el halo de luz se considera como una luz del día en lo que se refiere a cómo afecta a las criaturas con sensibilidad a la luz. Además, concede al guerrero de la luz sagrada y a sus aliados presentes en el área Resiste 10 a un tipo de energía, seleccionada por él cuando se activa este poder.
A 16° nivel, el halo de luz concede al guerrero de la luz sagrada y a sus aliados protección contra los golpes críticos. Hay una probabilidad del 25% de que los golpes críticos llevados a cabo contra él y sus aliados presentes en el área se consideren golpes normales. Esto no se apila con otras aptitudes que conceden una protecci6n similar (como fortificante leve).
A 20° nivel, el halo de luz aumenta de tamaño hasta un alcance de 60 pies (18 m). Además, se incrementan todos sus bonificadores. El bonificador por moral a la CA y a las tiradas de ataque, de daño y de salvación contra miedo se incrementa a +2. La cantidad de daño de característica curado se incrementa a 2d4. La resistencia a la energía se incrementa a 20 contra un tipo de energía. Finalmente, la protección contra los golpes críticos se incrementa al 50%.
Descripción de las Razas |
Razas básicas |
• Elfo |
• Enano |
• Gnomo |
• Humano |
• Mediano |
• Semielfo |
• Semiorco |
Razas destacadas |
• Aasimar |
• Félido |
• Dhampiro |
• Drow |
• Buscador |
• Goblin |
• Hobgoblin |
• Efrítido |
• Kóbold |
• Orco |
Descripción de las Clases |
Clases básicas |
• Bárbaro |
• Bardo |
• Clérigo |
• Druida |
• Explorador |
• Guerrero |
• Hechicero |
• Mago |
• Monje |
• Paladín |
• Pícaro |
Nuevas clases básicas |
• Adalid |
• Alquimista |
• Brujo |
• Convocador |
• Inquisidor |
• Magus |
• Oráculo |
• Pistolero |
Clases Alternativas |
• Antipaladín |
• Ninja |
• Samurái |
Clases Híbridas |
• Arcanista |
• Cazador |
• Chamán |
• Escaldo |
• Espadachín |
• Exterminador |
• Investigador |
• Pugilista |
• Rabioso de sangre |
• Sacerdote de guerra |
Riqueza, dinero, materiales... |
Objetos de inventario |
• Armas |
• Armaduras |
• Bienes y servicios |
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